🧱Bedrock Academy

Animation তৈরি (Blockbench)

Blockbench দিয়ে walk/idle/attack animation বানানো, keyframe বোঝা, আর গেমে রেজিস্টার করা।

⏱ ~20 মিনিট

একটা মব নড়াচড়া না করলে দেখতে মূর্তির মতো লাগে। Animation দিয়ে আমরা bone-গুলো নাড়াই — হাঁটার সময় পা দোলে, আক্রমণে হাত ওঠে। এই কাজটা হাতে JSON লিখে নয়, Blockbench দিয়ে ভিজ্যুয়ালি করা হয়।

Blockbench-এ animation বানানোর ধাপ

  1. 1Blockbench-এ তোমার model খোলো (যেখানে bone-গুলো আছে)।
  2. 2উপরে Animate মোডে যাও।
  3. 3+ Add Animation দিয়ে একটা নতুন animation বানাও, নাম দাও যেমন animation.dragon.fly
  4. 4Timeline-এ একটা সময় বেছে নাও, একটা bone সিলেক্ট করো, তার rotation/position বদলাও — এতে একটা keyframe তৈরি হয়।
  5. 5ভিন্ন সময়ে আরেকটা keyframe দাও — Blockbench মাঝের নড়াচড়া নিজে থেকে মসৃণ করে দেবে।
  6. 6Loop দরকার হলে (walk/fly) animation-কে Loop সেট করো।

Blockbench যে ফাইল বানায়

resource_pack/animations/dragon.animation.json (সরলীকৃত)
1{
2 "format_version": "1.8.0",
3 "animations": {
4 "animation.dragon.fly": {
5 "loop": true,
6 "animation_length": 1.0,
7 "bones": {
8 "left_wing": {
9 "rotation": {
10 "0.0": [0, 0, 20],
11 "0.5": [0, 0, -20],
12 "1.0": [0, 0, 20]
13 }
14 }
15 }
16 }
17 }
18}
  • L4animation-এর নাম — পরে controller/entity ফাইলে এই নামে ডাকবে।
  • L5loop: true — শেষ হলে আবার শুরু থেকে চলবে (ওড়া/হাঁটার জন্য)।
  • L6animation_length: পুরো animation কত সেকেন্ড।
  • L10"0.0"/"0.5"/"1.0" = সময় (সেকেন্ড), মান = bone-এর rotation [x,y,z]।
  • L11এখানে ডানা +20° থেকে -20° এ গিয়ে আবার ফিরছে → ঝাপটানোর মতো।

Animation গেমে চেনানো (client entity-তে)

Blockbench animation export করলেই গেম জানে না কোন মব এটা ব্যবহার করবে। RP client entity ফাইলে animations অংশে একটা শর্ট-নাম দিয়ে map করতে হয়।

resource_pack/entity/dragon.json (description অংশে)
1"animations": {
2 "fly": "animation.dragon.fly",
3 "idle": "animation.dragon.idle"
4},
5"scripts": {
6 "animate": ["idle"]
7}
  • L2"fly" একটা শর্ট-নাম, ডান পাশে আসল animation ID।
  • L6scripts.animate: কোন animation সবসময় চলবে। শর্ত-সাপেক্ষে চালাতে controller লাগবে (পরের লেসন)।